sábado, 17 de dezembro de 2016

Atividade 3

Esta terceira reflexão incide sobre as aplicações que uma emissão televisiva, poderá ter no estudo da Língua Portuguesa numa determinada faixa etária. 
A faixa etária escolhida por mim para a realização deste trabalho, foi o pré-escolar (dos 0 aos 3 anos) como estou a fazer o blogue sozinha, apenas tinha a hipótese de escolher a faixa etária com a qual realizei o meu primeiro momento de estágio.
Esta é a idade em que a criança desenvolve a sua memória, começa a ter noção do bem e do mal e torna-se consciente, compreendendo uma variedade de ações e palavras. Os desenhos animados são uma ferramenta importante em todas estas descobertas que vão acontecendo ao longo do tempo. 
O filme escolhido por mim é a "A Idade do Gelo", o primeiro filme. Este poderá ser adequado ao pré-escolar, pois é um filme de animação e tem animais, algo que as crianças costumam gostar muito. 
A mensagem deste filme é também muito importante para as crianças, para que elas consigam lidar com as diferenças desde cedo, apelando assim para isso mesmo, não importa quem ou como somos, podemos relacionar-nos com toda a gente. Neste caso, temos um tigre, um mamute e uma preguiça, três animais completamente distintos que acabam por ter uma grande e forte amizade. 
Por serem ainda muito pequenas, isto pode dificultar as atividades no âmbito da Língua Portuguesa pois estas crianças não sabem nem ler nem escrever. No entanto, podemos trabalhar outras áreas da Língua Portuguesa associadas à memória por exemplo e à capacidade de recontar a história, podemos fazer jogos que enriqueçam o vocabulário das crianças, entre outros. 
Não nos podemos porém, centrar-nos apenas em situações que desenvolvam a oralidade mas sim, que possam promover um primeiro contato com a linguagem escrita, ao mesmo tempo. 
As duas atividades escolhidas por mim, após o visionamento do filme são as seguintes:
Na primeira, a Educadora apresenta um cartão com uma imagem de personagens aleatórias, mesmo de outros filmes, e as crianças terão de dizer se pertencem ou não ao filme que acabaram de ver. Se sim, terão de dizer o nome personagens. Isto desenvolve a sua memória e ao mesmo tempo a interpretação da história. Assim conseguem ter noção das personagens existentes e da importância das mesmas no filme em questão.
A segunda atividade requer também o visionamento do filme, pois as crianças terão de fazer um pequeno resumo do filme oralmente utilizando os cartões com as personagens para as identificar. 
Podemos a partir desta, avaliar a capacidade de síntese de cada criança e se a mesma esteve atenta ao filme, se consegue identificar corretamente as personagens, se percebam a ligação entre as mesmas. 
Outra atividade que poderia ainda ser proposta, podemos relacionar com a primeira, onde as crianças identificam as personagens através das suas imagens e depois a educadora coloca por cima das mesmas o nome dos animais para que as crianças comecem também a ter contato com a língua escrita, com as letras e com o som das mesmas. 
Mesmo que a criança não saiba ler é muito importante que ela tenha contato com as letras, com palavras, com frases para que comece a reconhecer as mesmas e os seus sons, como soam quando as dizemos, a diferença entre a escrita e a oralidade. Desta maneira pode também aprender de uma forma lúdica através de jogos, músicas, filmes, desenhos animados, entre outros. 

Escolhi este filme, porque é dos filmes de animação que gosto mais, pois apesar de ser para o pré-escolar, e eles ainda não terem capacidade para retirar uma mensagem, a deste filme é muito bonita e deve ser transmitida às crianças. A importância das diferenças, da família, da união da mesma, do trabalho de equipa, o saber que ninguém ocupa o lugar de ninguém, toda a gente tem o seu papel e a sua função e é importante e especial à sua maneira. Saber que devemos respeitar o outro e devemos ouvi-lo, para que o façam connosco. 
É um filme com muito humor e que geralmente as crianças gostam, as personagens têm características muito específicas e engraçadas. Têm personalidades muito diferentes  o que as torna únicas e especiais. Ao longo dos outros filmes, a família vai crescendo e vai se tornando cada vez mais forte e unida. Considero que a minha escolhia seria aceite pelas crianças facilmente e que iriam ver o filme sem grandes problemas.

Trailer do filme:



sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Timeline

Timeline é uma palavra inglesa, que em português significa "linha do tempo". Este termo é bastante utilizados nas redes sociais, como o Facebook ou o Instagram
timeline organiza a ordem das publicações feitas nas plataformas sociais online, ajudando o utilizar a situar-se no tempo e no espaço de acordo com as publicações. Pode aparecer de acordo com os interesses, gostos, acontecimentos, aquilo que considerem mais relevante. 
O seu principal objetivo é a organização cronológica das informações publicadas no perfil de um utilizador numa rede social. 
A ferramenta que escolhi encontra-se disponível na Internet através do site: http://www.readwritethink.org/classroom-resources/student-interactives/timeline-30007.html 

A sua utilização é bastante fácil. Não é necessária a criação de uma conta, apenas precisamos de dar um título ao timeline e uma breve descrição e depois podemos começar a criar o nosso próprio. Podemos ainda utilizar fotos e dispor à nossa vontade pela barra cronológica. Existem três espaços que são necessários preencher, o título, a descrição e depois a informação que queremos apresentar. É muito simples de utilizar, e não se pode mexer nas cores do fundo nem das letras, não podemos escolher o tipo de letra, nem o seu tamanho, está tudo programado e pré-definido. 
Temos a opção de guardar aquilo que fizemos e continuar depois caso não esteja completo, opção de apagar e voltar a fazer tudo de novo. 
Esta linha de tempo pode ser criada em diversos contextos, não existindo apenas os referidos anteriormente. Podemos então salientar outras, das suas muitas utilizações: os mapas de tarefas, os mapas de aniversário, projetos que se dividem por etapas, histórias, acontecimentos importantes, entre outros exemplos. 

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Imagem pré-definida 

quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

Tarefa : Tux Paint

O Tux paint é um editor de imagens onde nós podemos criar a nossa própria imagem utilizando as ferramentas disponíveis da barra lateral esquerda. 
Este editor de imagens é adequado a crianças que já saibam utilizar o computador e ler/escrever, embora não seja estritamente necessário. Neste caso as crianças podem usar o Tux Paint apenas experimentado as opções que lhe são dadas e, memorizar as imagens e relacionar a sua função à imagem em questão, como num jogo de memória onde o objectivo é correspondência de imagens. O importante é que a criança sinta que tem liberdade para explorar e fazer os seus "rabiscos" e acima de tudo que se pode divertir enquanto cria o seu próprio desenho.

Para criar um desenho temos disponível formas, linhas, carimbos, temos a opção de pintar, temos a opção de alterar a cor do fundo, a opção do "mágico" que nos dá inúmeras hipóteses de desenhos através de pequenos pontos, por exemplo, ou desenhar com formas maiores e mais elaboradas. Podemos ainda escrever no nosso desenho e apagar caso algo não esteja do nosso agrado, existem várias opções de borracha, maiores ou mais pequenas e com diferentes formas.


(Este trabalho encontra-se em atraso pelo facto de ter ficado guardado em rascunho em vez de ter sido publicado por falha da estudante)

Concurso "Conta-nos uma história"

O concurso"Conta-nos uma história" teve a sua primeira publicação em 2009. Este consiste em histórias narrativas digitais e podem ser bons recursos em sala de aula.
Da primeira edição podemos salientar algumas histórias como por exemplo, "Menina do mar", "À procura de um amigo", "O velho, o rapaz e o burro", entre outras histórias que se encontram disponíveis - http://historias.dge.mec.pt/. 
Este concurso é realizado pelo Ministério da Educação (ME), que por sua vez, através da Direção-Geral da Educação (DGE), do Gabinete da Rede de Bibliotecas Escolares (RBE) e do Plano Nacional de Leitura (PNL), em parceria com a Microsoft e a Associação Portuguesa de Professores de Inglês (APPI).
Um dos objetivos desta iniciativa é impulsionar a criação de projetos que sejam desenvolvidos por escolas de Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico e que incentivem a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), particularmente as tecnologias de gravação digital de áudio e vídeo.
"Contar histórias" desempenha um papel com importância significativa na aprendizagem dos alunos não só no que diz respeito à aquisição de conhecimentos, competências e valores como também em atividades de carácter lúdico.
De acordo com a introdução da língua Inglesa no currículo do 1.º CEB, nos 3º e 4º anos, o consurso é expande-se também à língua inglesa nestes anos específicos. 
O titulo desta nova categoria - “Once Upon a Time..." e terá lugar na presente edição a decorrer, 
As histórias aprovadas em concurso, em língua portuguesa e em língua inglesa (3.º e 4.º anos), podem ser histórias originais ou recontos com base em fábulas, parábolas, contos, mitos ou lendas e outros textos já existentes. Poderão dispor de características humorísticas ou tradicionais, entre outras.
No entanto, em todos os casos, é necessário que a história abranja um narrador e diferentes personagens, sendo obrigatória a existência de diálogos.  
Este projeto requer um prazo de entrega, critérios de avaliação, um júri e um prémio para os vencedores ,  em que serão apenas premiados os 3 melhores trabalhos de cada nível de ensino (pré-escolar; 1.º e 2.º anos e 3.º e 4.º anos), em cada uma das categorias (áudio e vídeo).

O concurso contempla dois formatos de projetos em cada uma das categorias: o formato áudio e o formato de vídeo.
Em formato áudio:
•    O trabalho final deve ser registado num dos seguintes formatos de áudio digital: mp3, wma, Ogg Vorbis e FLAC;
•    O ficheiro de áudio não deve exceder os 15 MB nem a duração máxima de 5 minutos de gravação. 
Em formato vídeo:
•    O trabalho final deve ser registado num dos seguintes formatos de vídeo digital: flv, mpeg e wmv;
•    O ficheiro de vídeo não deve exceder os 40 MB nem a duração máxima de 3 minutos de gravação;
•    As dimensões do vídeo devem ser, preferencialmente, 320*240 [3:4] ou 428*240 [16:9]. Caso contrário, estas serão ajustadas aos valores referidos, podendo a sua qualidade e visualização ficarem comprometidas.

Para proceder à inscrição neste projeto é necessário o preenchimento de um formulário disponível em http://www.erte.dge.mec.pt/concurso-conta-nos-uma-histori
As candidaturas formalizadas através deste formulário, serão as únicas aceites. Cabe então ao docente responsável por cada turma/equipa participante, preencher o formulário de inscrição online, assim como enviar o trabalho final; Este deverá garantir ainda a autorização, por parte dos Encarregados de Educação, da participação dos alunos envolvidos neste concurso.  

Os objetivos deste concurso são: a promoção da tecnologia digital no desenvolvimento das literacias; Promoção da leitura, da criatividade; Desenvolver e aprofundar, nos alunos participantes, a expressão escrita e/ou a competência de leitura expressiva, no caso de alunos escreventes, e a criatividade oral, no caso de alunos da educação pré-escolar; Envolver os participantes no conto ou reconto colaborativo de histórias;  Promover a utilização dos recursos educativos e a utilização da biblioteca escolar; Divulgar e partilhar com a comunidade educativa os recursos educativos desenvolvidos nas várias escolas;  Promover a ligação com a comunidade envolvente.  Desenvolver competências linguísticas em língua inglesa; Promover o gosto pela literatura infantil em língua inglesa.
O concurso dirige-se a grupos de crianças de estabelecimentos de educação e alunos da educação básica, públicos e privados.
O concurso contempla quatro categorias de candidatura: em Língua Portuguesa, Educação Pré-Escolar e o 1º ciclo do Ensino Básico e em Língua Inglesa o 3º e 4º ano do Ensino Básico.

 Referências: 

"Conta-nos uma história!". (2016/2017). Lisboa, Portugal. Obtido em 07 de dezembro de 2016, de http://erte.dge.mec.pt/concurso-conta-nos-uma-historia






quarta-feira, 30 de novembro de 2016

Reflexão 2 
     Segurança na Internet




 Hoje em dia é utilizada por biliões de pessoas, de todo mundo, e como tal esta “carrega” informação sobre todos os seus utilizadores. Informação que os mesmos deixam à mão de semear. É um facto que não são apenas as celebridades que correm riscos ao terem as suas vidas expostas na Internet, todos nós, utilizadores das tecnologias corremos esse risco a partir do momento em que temos algo no nosso telemóvel ou computador que nos possa comprometer. Podemos então considerar que um dos maiores problemas da Internet seja o facto de hoje em dia não existir nenhuma identidade que garanta total fiabilidade na guarda dos nossos segredos (Belanciano, 2014) e que maior parte das pessoas não pensa nos riscos quando coloca informações pessoais à disposição de qualquer um que por maldade se aproveite delas. Há quem considere que a melhor solução seja mesmo não colocar nada que seja passível de se virar contra nós, como foi referido anteriormente. No entanto esta decisão cabe a cada um, que é responsável por si próprio e tem, à partida, consciência dos atos e das consequências dos mesmos. Por outro lado sabemos que há armazene a vida nos seus computadores, ainda que ditos pessoais, existem inúmeras pessoas que facilmente teriam acesso a toda a informação lá presente. “Nada justifica a violação de privacidade, seja de quem for” (Belanciano, 2014). Se por outro lado falarmos de utilizadores como as crianças e os jovens, o assunto tem de ser tratado de maneira diferente pois estes, ainda inconscientes do perigo e dos riscos, devem ser alertados e chamados a atenção para uma segura utilização da Internet e da importância que isso tem. O não falar com estranhos, não publicar fotos nas redes sociais que nos comprometa, não publicar os dados pessoais, não dar as palavras-chave a ninguém, não aceitar amizade de perfis falsos, entre outras regras de segurança. É muito importante que saibam agir corretamente nestas situações e que saibam os riscos associados a uma má utilização da Internet, nem todas as pessoas têm boas intenções e a facilidade de influenciar uma criança e fazer algo é muito grande em relação aos adultos. Outra questão de importância significativa é a quantidade de coisas que podemos fazer com um telemóvel para além de chamadas, mensagens e selfies. “Os smartphones são muito mais do que telefones, são máquinas com grande capacidade de cálculo e comunicação” (Vasconcelos, 2016). Nós nem temos ideia onde estão todas as coisas que publicamos nas redes sociais, o local físico. Por exemplo se usarmos o software da Google, estando na europa, os nossos dados podem estar em qualquer lado, na Holanda, na Bélgica. Para travar os roubos de dados e identidade enfrentamos o problema da segurança versus liberdade. Vasconcelos (2016) afirma que o nosso maior inimigo somos nós próprios, somos a maior ameaça, pois utilizamos a Internet de forma descuidada. Não podemos negar, no entanto, todas as vantagens que a mesma tem, as oportunidades, as facilidades que ela nos traz, no fundo tudo tem prós e contras, sem exceção. Quanto mais poder temos sobre alguma coisa, mais responsáveis temos de ser e temos de ser conscientes sobre os nossos atos. Não estamos seguros publicando os nossos dados pessoas na Internet, mas sabendo isso, cabe a cada um de nós decidir se o faz ou não (Oliveira, 2016).


Referências:

Oliveira, Pedro Miguel (2016), Quem vigia a Internet de Todas as Coisas?. Obtido a 24 de novembro de 2016, disponível em  http://exameinformatica.sapo.pt/opiniao/2016-11-16-Quem-vigia-a-Internet-de-Todas-as-Coisas-
Sem Autor (2016), Internet das Coisas tem muitos benefícios mas deve ser usada com algum cuidado. Obtido a 24 de novembro de 2016, disponível em  http://tek.sapo.pt/noticias/internet/artigo/internet_das_coisas_tem_muitos_beneficios_mas_deve_ser_usada_com_algum_cuidado-49539ust.html
Vasconcelos, Paulo (2016), O surfista e a onda: fraude na internet. Obtido a 24 de novembro, disponível em  http://visao.sapo.pt/opiniao/silnciodafraude/2016-11-03-O-surfista-e-a-onda-fraude-na-internet
Belanciano, Vítor (2014),  Não são apenas as celebridades que estão a nu na internet. Obtido a 24 de novembro de 2016, disponível em  https://www.publico.pt/culturaipsilon/noticia/nao-sao-apenas-as-celebridades-que-estao-a-nu-na-internet-1668563
Guerreiro, António (2014), A Máquina Google. Obtido a 24 de novembro de 2016, disponível em  https://www.publico.pt/culturaipsilon/noticia/a-maquina-google-1663271


Rute Nunes
3º ano turma B

sábado, 22 de outubro de 2016


 Tarefa 2 - O jogo - Reflexão Crítica 


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Huizinga refere que "o jogo é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da actividade puramente física ou biológica. (...) No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação."

Durante o desenvolvimento da criança, o jogo assume diferentes papéis, mas tem sempre um propósito, seja ele qual for. 
Com crianças por volta de três anos, verifica-se uma influência da acção e do objecto sobre o significado que ambos representam. 
Podemos então afirmar que para crianças dessa faixa etária será quase impossível realizar uma acção que não corresponda à sua realidade. Por exemplo, escrever uma frase que não seja verdadeira, ou usar um objecto para uma finalidade diferente para a qual ele foi “criado”, como usar um cabo de vassoura como cavalo de pau. (Zagalo&Prada,2008)

O acto de brincar, nestas situações, exige tão pouco do uso da imaginação, que a criança utilizará apenas representações da realidade.
No final do desenvolvimento do brinquedo surgem as regras e, consequentemente, o jogo. A subordinação da criança às regras do jogo faz com que, em alguns casos, ela tenha necessidade de dominar uma vontade imediata. Outro ponto importante de salientar, é que, quanto mais rígidas forem as regras do jogo, mais atenção exigirá da criança, melhor regulará a sua actividade e mais tenso se irá tornar o "brinquedo". Dessa forma, ao final do desenvolvimento da brincadeira, emerge uma série de aspectos regulamentares que antes eram incidentais e, posteriormente passam a ocupar um lugar central no acto de brincar da criança. Com o surgimento dessas regras, a criança irá conseguir estabelecer a diferença entre trabalho e jogo, o que se torna fundamental durante a sua idade escolar. (Zagalo&Prada,2008)

Alguns especialistas que estudaram a influência a influência dos jogos electrónicos sobre o comportamento das crianças e jovens afirmas que seja importante salientar que um jogo possui características educativas, sendo inclusive essas apontadas como responsáveis pelo sucesso dos grandes jogos comerciais. 
Não se trata apenas de se abordar um conteúdo específico, mas de um modo geral, num jogo existe uma aprendizagem de uma forma das próprias necessidades individuais, como por exemplo, a aprendizagem por tentativa e erro, possibilidade de realizar várias acções em simultâneo.
É importante realçar a importância que ambientes informais de aprendizagem constituem para que consequentemente possa haver um maior aproveitamento escolar pois partimos da ideia de que o ambiente representa um impacto emocional por parte do aluno em questão e funciona como motivador de aprendizagem (Strongman, 2004). 

As componentes da motivação e do envolvimento em jogos digitais na promoção da aprendizagem e na concretização do sucesso escolar, têm bastante relevo, e ainda acentua a preponderância dos jogos digitais na elevação da emoção, que contribui para a experimentação de sentimentos positivos como o prazer, a satisfação e o interesse do aluno. Os jogos podem ainda contribuir para uma aprendizagem pela descoberta pelo aluno individualmente. 
Dá-se também muito ênfase a teorias de aprendizagem construtivista, onde o aluno se afirma como elemento construtor do seu próprio conhecimento, que resulta da acumulação de experiência de significações, através das quais ele interpela cognitivamente a realidade que o envolve no momento em que adquire conhecimentos.

Os jogos digitais enquadram-se portanto nas novas teorias de aprendizagem que deslocam o foco e interesse do aluno para contextos de significância cognitiva e emotiva, capacitando o aluno para a autor-regulação, nomeadamente através de paradigmas de aprendizagem orientados à descoberta (Gee, 2003; Papert, 1980; Rieber, 1996) e portanto podemos afirmar que os jogos promovem uma atitude positiva face à aprendizagem e à escola, pois os jogos são encarados com um carácter motivador para quem os joga. Por exemplo, quando acertamos na resposta o jogo felicita-nos com uma mensagem "MUITO BEM" ou "BOM TRABALHO", se nós erramos ou não conseguimos chegar á resposta certa sem ajuda é nos dada outra mensagem, no entanto com a mesma finalidade, "TENTA OUTRA VEZ" ou "TU CONSEGUES", isto é encarado como algo motivador pois faz com que o jogador nunca perca a esperança que irá conseguir jogar. 

O papel da tecnologia no desenvolvimento de factores de envolvimento, promovem ao jogador experiências de desafio, de estimulação sensorial e estética, de interactividade, motivação, interesse (...) (O'brien & Toms, 2008), as quais promovem expectativas positivas de cognição de perceção em torno dos sentidos de autoeficácia por parte do aluno. 

Os jogos podem constituir os novos media e em alguns casos poderão atuar como elementos mediadores do processo ensino-aprendizagem e de aquisição de novos conceitos.
No que refere ao cenário pedagógico, os jogos tornam-se espaços (....) de aprendizagem abrindo caminho para diferentes tipos de cognição e emoção (Turkle, 1997).
Os jogos classificados como de "jogos simulação" possibilitam aos jogadores experimentar situações que não podem ser concretizadas no seu quotidiano.
 Assim, através da mediação desses jogos é possível criar novas formas de vida, gerir sistemas económicos, constituir famílias, enfim, simular o real (...) desenvolver estratégias.

O jogador realiza ainda uma hierarquia de tarefas e desafios que são propostos pelo jogo, percebendo assim as relações que são estabelecidas e determinando as prioridades. 
Desta forma, o autor (Johnson, 2005) enfatiza que o importante é o modo como os jogadores pensam enquanto jogam e não o que estão a pensar no momento. Assim, essa aprendizagem não está apenas relacionada a conteúdos, mas sim a conceitos que são desenvolvidos e poderão ser utilizados em diferentes situações escolares, ou não.

No caso do jogo escolhido por mim, "Colheita de Palavras", os conceitos aprendidos com a realização do mesmo poderão ser ser utilizados em diferentes situações do quotidiano e em situações escolares, pois o jogo remete para a consolidação das vogais e das consoantes e para a manipulação das mesmas. É um jogo onde se releva importante o cumprimento das regras para que o mesmo seja jogado até ao fim, ultrapassando as eventuais dificuldades. 

O contato com os jogos possibilita às crianças/jovens capacidades fundamentais para que haja sucesso no processo de ensino-aprendizagem. São exemplos, o raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas e a visão estratégica, que são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogosAssim, a intervenção dos jogos electrónicos podem promover uma aprendizagem dinâmica e interativa que desafia cognitivamente os aprendentes a solucionarem problemas, que possam contribuir para práticas construtivistas. 

A intenção do jogo "Colheita de Palavras" não é apenas fazer com que os alunos olhem com outros olhos para a aprendizagem, mas sim envolver os alunos com os objetos de conhecimento, desenvolvendo conceitos distintos e articulando a teoria com a prática. 
A diversidade de alternativas presentes nos jogos mobilizam assim os "sujeitos" de diferentes faixas etárias na realização do mesmo. 
O jogo sugerido não tem como único objetivo a consolidação da Língua Portuguesa e a manipulação de palavras conhecidas e a construção de novas palavras mas também pretende que o jogador se divirta com a descoberta e que aprenda novos conteúdos. Pretende ainda desenvolver a criança a nível cognitivo e desenvolver a sua capacidade de raciocínio. É um jogo didático, com fins educativos mas ao mesmo tempo lúdico. Sugere ao jogador algumas "pistas" para a realização do jogo de forma correta oferecendo-lhe ainda uma lista de palavras que o podem ajudar na construção de outras novas e não referidas na lista.
Este jogo é adequado a crianças com dificuldades na Língua Portuguesa pois poderá ajudá-las a relembrar as vogais e as consoantes na medida em que o mesmo remete para o uso das mesmas.

Na minha opinião existe uma pequena falha, ou que eu pelo menos que considero  uma falha, pois na apresentação do jogo não existe qualquer informação de como se joga ou quais são os seus objetivos, não indica quais as faixas etárias apropriadas ao jogo e não apresenta quaisquer regras acerca do mesmo. Isso poderá constituir uma falha e por sua vez uma má interpretação do jogo dificultando a realização do mesmo.


Referências bibliográficas:

Alves, L. R. (2008). A construão de novos significados. Games e educação .
Prada, N. Z. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa:. Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008, (pp. 133-134). Minho.
Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo, J. M. (s.d.). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e na inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar.



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Tarefa - O jogo 
Nome do jogo : Colheita de palavras
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Retirado do site: http://cvc.instituto-camoes.pt/jogos-lexicais/jogos-lexicais.html#.WAtXAegrLIV 

"Melhore o seu vocabulário com os jogos lexicais!
Os jogos lexicais que o Centro Virtual Camões disponibiliza nesta secção estão organizados em três níveis de dificuldade. Escolha por onde começar!"


Público alvo: 2º ciclo (10 aos 12 anos)

Por jogo didático entende-se que seja um jogo com finalidades educativas e existem para todas as áreas de conhecimento e para todas as faixas etárias. Os jogos didáticos são uma mais-valia para o desenvolvimento das crianças na medida em que estes aprendem enquanto se divertem. Estes desenvolvem a criança física, psicológica, intelectual e socialmente.

Aprendizagens esperadas com o jogo:

O jogo escolhido, "Colheita de Palavras", consiste na formação de novas palavras a partir da primeira palavra que  nos é dada quando iniciamos os jogo, com o mesmo número de letras é pedido que a criança construa novas palavras que ela já conheça ou que crie novas palavras que lhe sejam desconhecidas.
É disponibilizada uma lista de possíveis palavras, no entanto, o objectivo do jogo não se centra na utilização da mesma, mas sim que a criança consiga chegar a diferentes palavras sozinha, trocando por exemplo as vogais e deixando as consoantes, ou trocando apenas uma vogal ou uma consoante, trocando a primeira vogal pela última ou até mesmo trocando a primeira consoante pela última. O importante é que a criança experimente e que chegue a resultados possíveis, respeitando as regras do jogo.

Prevê-se que a criança tenha conhecimento de todas as vogais e consoantes existentes para que possa manipulá-las criando novas palavras através daquela que lhe é dada inicialmente.
As palavras principais que são dadas, não ultrapassam as seis letras, para que seja mais fácil a sua manipulação e a construção de palavras através da mesma. A criança poderá assim aumentar o seu vocabulário pois ficará a conhecer novas palavras, e treinar a manipulação das vogais e consoantes. Permite-lhes ainda trabalhar a ortografia, a concentração, o raciocínio e o desenvolvimento cognitivo. 

Por exemplo com a palavra "sala" podemos obter uma lista de quatro novas palavras se apenas jogarmos com vogais, "sela", "sola", "solo" e "selo".

quarta-feira, 19 de outubro de 2016


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Unidade Currícular: Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação

Docente: Tiago Falcoeiras

Discente: Rute Nunes 

Atividade 1 - A integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem: uma opção ou necessidade?


As TIC (tecnologias de informação e comunicação) consistem no tratamento da informação articulado com os processos de transmissão e comunicação dessa mesma informação. Este termo refere-se então ao conjunto da tecnologia informática com a tecnologia das telecomunicações. Quando estas tecnologias são usadas para fins educativos, nomeadamente, para apoiar e melhorar a aprendizagem dos alunos e desenvolver ambientes de aprendizagem, podemos considerar as TIC como um subdomínio da Tecnologia Educativa. Estas ainda representam um avanço na educação à distância, onde os alunos têm possibilidade de se relacionar, trocando informação e experiências. (O que são as TIC?)
Como (Paz, 2008) refere, existe ainda uma parte que mostra alguma resistência na utilização das TIC, principalmente os mais velhos. Eles fundamentam a sua não utilização das TIC pelo facto de não existirem mais-valias, pois a utilização das mesmas implicaria a reformulação de conteúdos, estratégias e materiais didáticos e também pela falta de material que existe nas escolas.
Por outro lado, as gerações mais novas, que “já nascem” com telemóveis e computadores nas mãos, a atitude das mesmas perante as TIC na educação é bastante diferente, isto porque se verifica que os mais novos se sentem entusiasmados não só na utilização das mesmas para fins lúdicos ou sociais, mas também para fins formativos.
Não podemos, porém, afirmar que as TIC substituem algumas capacidades como a de interpretar e refletir sobre informação.
Sabemos que as novas tecnologias incidem sobre diferentes dimensões educacionais, temos por exemplo as plataformas criadas por professores, os fóruns, que permitem o alargamento do espaço e tempo de aprendizagem para além da sala de aula. (Paz, 2008)
Em última análise, caberá aos docentes a gestão da utilização das TIC pois todos os alunos apresentam competências muito distintas.
Existem, contudo, inúmeros fatores que dificultam a integração das TIC em sala de aula pois deparamo-nos com a heterogeneidade das turmas e falamos neste caso de alunos do ensino superior, apesar deste ser um processo inclusivo, existem muitas vezes fenómenos como a infoexclusão ou a infofobia, constituindo assim um obstáculo. É esperado que os alunos tenham um grau mínimo de literacia em ambientes tecnológicos para que possam responder adequadamente ás exigências que o uso das TIC exige. (Fidalgo, 2009)
A utilização das TIC começa cedo nas escolas, hoje em dia, e em alguns casos até as famílias são mobilizadas, onde os filhos encaram o papel de professores para os pais e onde existe uma aproximação entre pais e professores que trabalham em conjunto para educação das crianças.
No entanto, é de salientar o facto de que a educação encara novos objetivos no século XXI que não se verificam no século XIX numa sociedade industrial, “a aprendizagem adquirida nas escolas representa uma parcela cada vez menos da aprendizagem que se adquire no dia-a-dia”. (Figueiredo, 2000)
Por outro lado, temos ainda escolas muito tradicionais que se apresentam mal equipadas para responderem corretamente às exigências deste desafio. Neste contexto os media aparecem como instrumentos promotores de aprendizagem.
No século XIX, referido anteriormente onde a escola era vista com outros olhos e onde os professores eram “peças mecanizadas do sistema” (Figueiredo, 2000) e o seu objetivo era cumprir sem desvio o programa previamente definido.

As TIC são uma necessidades nos dias de hoje, para a maior parte da pessoas estas são encaradas como tal. Há quem não saia à rua sem telemóvel, porque caso isso aconteça será a primeira coisa de que dará falta, no entanto poderá esquecer-se da chave de csa porque não é um objeto importante para o dia-a-dia.
Chegámos ao ponto de estar num café com um grupo de amigos e em vez de conversarmos sobre o nosso dia e sobre os nossos interesses e trocarmos algumas ideias sobre o assunto x ou y, cada um está vidrado no pequeno ecrã esquecendo-se daquilo que nos rodeia e a rir-se para o telemóvel, perdemos completamente a noção de que estamos rodeados de pessoas, estamos tão comprometidos.
As TIC não deixam de ser uma mais-valia em determinadas situações, nomeadamente no sistema educativo, mas será importante falar das vantagens quando conhecemos as suas desvantagens, porque tudo tem os dois lados da moeda e isto não é exceção.


No que diz respeito à educação, a integração das TIC representa um grande avanço e facilidade, no entanto é necessário ajustar as aulas, o material didático e os professores e alunos a estas “coisas modernas” pois como foi referido anteriormente ainda existe uma grande parte que se mostra resistente e que dificulta o sucesso destes novos métodos.

quarta-feira, 21 de setembro de 2016

O que é um blog? 
Como podemos utilizá-lo para fins educativos?

Blog ou weblog, segundo Gomes (2005)  “uma página na Web que se pressupõe ser atualizada com grande frequência através da colocação de mensagens – que se designam “posts” – constituídas por imagens e/ou textos normalmente de pequenas dimensões (muitas vezes incluindo links para sites de interesse e/ou comentários e pensamentos pessoais do autor) e apresentadas de forma cronológica, sendo as mensagens mais recentes normalmente apresentadas em primeiro lugar.” (Gomes, 2005, p. 311). Coutinho (2006) ainda refere que, devido às suas ferramentas, os blogs “facilitam a criação, edição e manutenção de uma página na web.” (Coutinho, 2006).

Segundo Gomes (2005), os blogs podem ser utilizados de duas formas distintas: como um recurso pedagógico ou como estratégica pedagógica. Segundo o autor, sendo utilizado da primeira forma apresentada, os blogs podem ser um espaço de acesso a informação especializada ou um espaço de disponibilização de informação por parte do professor; como estratégica pedagógica podem assumir o papel de um portefólio digital, de um espaço de intercâmbio e colaboração, um espaço de debate – role playing ou um espaço de integração. Gomes (2005) defende que os blogs com audiência podem funcionar como um estímulo à reflexão e produção escrita, desde que exista uma orientação e acompanhamento nesse sentido, e que blogs com intuito educacionais devem ser utilizados como uma oportunidade para o desenvolvimento de múltiplas competências “associadas à pesquisa e seleção de informação, à produção de texto escrito, ao domínio de diversos serviços e ferramentas da web” (Gomes, 2005, p. 313). Através da análise dos resultados da experiência pedagógica apresentada por Coutinho (2007) que se desenvolveu a numa turma de futuros professores de Biologia e Geologia no âmbito de uma disciplina de Prática Pedagógica em que, durante um semestre, os alunos trabalharam e exploraram, do ponto de vista pedagógico e didático, diversas ferramentas da Web 2.0: blog, wiki e del.ici.ous, é possível verificar que os alunos que vivenciaram esta experiência acreditam que as referidas ferramentas têm enormes potencialidades educativas, que as mesmas ajudam a desenvolver a comunicação e a linguagem e que as pretendem utilizar nas suas futuras práticas profissionais. Coutinho ( 2007) refere ainda que os alunos envolvidos nesta experiência defendem que “as ferramentas de comunicação promovem a reflexão crítica e estimulam a criação de novas ideias, promovem também o trabalho cooperativo e colaborativo e, principalmente, a partilha do conhecimento.” (Coutinho & Junior, 2007, p. 203).



Referências Bibliográficas 


Coutinho, C. P. (2006). Utilização de blogues na formação inicial de professores:um estudo exploratório. Obtido em Setembro de 2016, de Repositório UM: https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/6455/1/Artigo%20blogs%20SIIE06.pdf

Coutinho, C. P., & Junior, J. B. (16 de Novembro de 2007). Blog e Wiki: Os Futuros Professores e as Ferramentas da Web 2.0. Obtido em Setembro de 2016, de RepositórioUM: http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/7358/1/Com%20SIIE.pdf

Gomes, M. J. (2005). Blogs: um recurso e uma estratégia pedagógica . VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05. Obtido em Setembro de 2016, de RepositórioUM: https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/4499/1/Blogs-final.pdf