sábado, 22 de outubro de 2016


 Tarefa 2 - O jogo - Reflexão Crítica 


Resultado de imagem para jogos didaticos
Huizinga refere que "o jogo é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da actividade puramente física ou biológica. (...) No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação."

Durante o desenvolvimento da criança, o jogo assume diferentes papéis, mas tem sempre um propósito, seja ele qual for. 
Com crianças por volta de três anos, verifica-se uma influência da acção e do objecto sobre o significado que ambos representam. 
Podemos então afirmar que para crianças dessa faixa etária será quase impossível realizar uma acção que não corresponda à sua realidade. Por exemplo, escrever uma frase que não seja verdadeira, ou usar um objecto para uma finalidade diferente para a qual ele foi “criado”, como usar um cabo de vassoura como cavalo de pau. (Zagalo&Prada,2008)

O acto de brincar, nestas situações, exige tão pouco do uso da imaginação, que a criança utilizará apenas representações da realidade.
No final do desenvolvimento do brinquedo surgem as regras e, consequentemente, o jogo. A subordinação da criança às regras do jogo faz com que, em alguns casos, ela tenha necessidade de dominar uma vontade imediata. Outro ponto importante de salientar, é que, quanto mais rígidas forem as regras do jogo, mais atenção exigirá da criança, melhor regulará a sua actividade e mais tenso se irá tornar o "brinquedo". Dessa forma, ao final do desenvolvimento da brincadeira, emerge uma série de aspectos regulamentares que antes eram incidentais e, posteriormente passam a ocupar um lugar central no acto de brincar da criança. Com o surgimento dessas regras, a criança irá conseguir estabelecer a diferença entre trabalho e jogo, o que se torna fundamental durante a sua idade escolar. (Zagalo&Prada,2008)

Alguns especialistas que estudaram a influência a influência dos jogos electrónicos sobre o comportamento das crianças e jovens afirmas que seja importante salientar que um jogo possui características educativas, sendo inclusive essas apontadas como responsáveis pelo sucesso dos grandes jogos comerciais. 
Não se trata apenas de se abordar um conteúdo específico, mas de um modo geral, num jogo existe uma aprendizagem de uma forma das próprias necessidades individuais, como por exemplo, a aprendizagem por tentativa e erro, possibilidade de realizar várias acções em simultâneo.
É importante realçar a importância que ambientes informais de aprendizagem constituem para que consequentemente possa haver um maior aproveitamento escolar pois partimos da ideia de que o ambiente representa um impacto emocional por parte do aluno em questão e funciona como motivador de aprendizagem (Strongman, 2004). 

As componentes da motivação e do envolvimento em jogos digitais na promoção da aprendizagem e na concretização do sucesso escolar, têm bastante relevo, e ainda acentua a preponderância dos jogos digitais na elevação da emoção, que contribui para a experimentação de sentimentos positivos como o prazer, a satisfação e o interesse do aluno. Os jogos podem ainda contribuir para uma aprendizagem pela descoberta pelo aluno individualmente. 
Dá-se também muito ênfase a teorias de aprendizagem construtivista, onde o aluno se afirma como elemento construtor do seu próprio conhecimento, que resulta da acumulação de experiência de significações, através das quais ele interpela cognitivamente a realidade que o envolve no momento em que adquire conhecimentos.

Os jogos digitais enquadram-se portanto nas novas teorias de aprendizagem que deslocam o foco e interesse do aluno para contextos de significância cognitiva e emotiva, capacitando o aluno para a autor-regulação, nomeadamente através de paradigmas de aprendizagem orientados à descoberta (Gee, 2003; Papert, 1980; Rieber, 1996) e portanto podemos afirmar que os jogos promovem uma atitude positiva face à aprendizagem e à escola, pois os jogos são encarados com um carácter motivador para quem os joga. Por exemplo, quando acertamos na resposta o jogo felicita-nos com uma mensagem "MUITO BEM" ou "BOM TRABALHO", se nós erramos ou não conseguimos chegar á resposta certa sem ajuda é nos dada outra mensagem, no entanto com a mesma finalidade, "TENTA OUTRA VEZ" ou "TU CONSEGUES", isto é encarado como algo motivador pois faz com que o jogador nunca perca a esperança que irá conseguir jogar. 

O papel da tecnologia no desenvolvimento de factores de envolvimento, promovem ao jogador experiências de desafio, de estimulação sensorial e estética, de interactividade, motivação, interesse (...) (O'brien & Toms, 2008), as quais promovem expectativas positivas de cognição de perceção em torno dos sentidos de autoeficácia por parte do aluno. 

Os jogos podem constituir os novos media e em alguns casos poderão atuar como elementos mediadores do processo ensino-aprendizagem e de aquisição de novos conceitos.
No que refere ao cenário pedagógico, os jogos tornam-se espaços (....) de aprendizagem abrindo caminho para diferentes tipos de cognição e emoção (Turkle, 1997).
Os jogos classificados como de "jogos simulação" possibilitam aos jogadores experimentar situações que não podem ser concretizadas no seu quotidiano.
 Assim, através da mediação desses jogos é possível criar novas formas de vida, gerir sistemas económicos, constituir famílias, enfim, simular o real (...) desenvolver estratégias.

O jogador realiza ainda uma hierarquia de tarefas e desafios que são propostos pelo jogo, percebendo assim as relações que são estabelecidas e determinando as prioridades. 
Desta forma, o autor (Johnson, 2005) enfatiza que o importante é o modo como os jogadores pensam enquanto jogam e não o que estão a pensar no momento. Assim, essa aprendizagem não está apenas relacionada a conteúdos, mas sim a conceitos que são desenvolvidos e poderão ser utilizados em diferentes situações escolares, ou não.

No caso do jogo escolhido por mim, "Colheita de Palavras", os conceitos aprendidos com a realização do mesmo poderão ser ser utilizados em diferentes situações do quotidiano e em situações escolares, pois o jogo remete para a consolidação das vogais e das consoantes e para a manipulação das mesmas. É um jogo onde se releva importante o cumprimento das regras para que o mesmo seja jogado até ao fim, ultrapassando as eventuais dificuldades. 

O contato com os jogos possibilita às crianças/jovens capacidades fundamentais para que haja sucesso no processo de ensino-aprendizagem. São exemplos, o raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas e a visão estratégica, que são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogosAssim, a intervenção dos jogos electrónicos podem promover uma aprendizagem dinâmica e interativa que desafia cognitivamente os aprendentes a solucionarem problemas, que possam contribuir para práticas construtivistas. 

A intenção do jogo "Colheita de Palavras" não é apenas fazer com que os alunos olhem com outros olhos para a aprendizagem, mas sim envolver os alunos com os objetos de conhecimento, desenvolvendo conceitos distintos e articulando a teoria com a prática. 
A diversidade de alternativas presentes nos jogos mobilizam assim os "sujeitos" de diferentes faixas etárias na realização do mesmo. 
O jogo sugerido não tem como único objetivo a consolidação da Língua Portuguesa e a manipulação de palavras conhecidas e a construção de novas palavras mas também pretende que o jogador se divirta com a descoberta e que aprenda novos conteúdos. Pretende ainda desenvolver a criança a nível cognitivo e desenvolver a sua capacidade de raciocínio. É um jogo didático, com fins educativos mas ao mesmo tempo lúdico. Sugere ao jogador algumas "pistas" para a realização do jogo de forma correta oferecendo-lhe ainda uma lista de palavras que o podem ajudar na construção de outras novas e não referidas na lista.
Este jogo é adequado a crianças com dificuldades na Língua Portuguesa pois poderá ajudá-las a relembrar as vogais e as consoantes na medida em que o mesmo remete para o uso das mesmas.

Na minha opinião existe uma pequena falha, ou que eu pelo menos que considero  uma falha, pois na apresentação do jogo não existe qualquer informação de como se joga ou quais são os seus objetivos, não indica quais as faixas etárias apropriadas ao jogo e não apresenta quaisquer regras acerca do mesmo. Isso poderá constituir uma falha e por sua vez uma má interpretação do jogo dificultando a realização do mesmo.


Referências bibliográficas:

Alves, L. R. (2008). A construão de novos significados. Games e educação .
Prada, N. Z. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa:. Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008, (pp. 133-134). Minho.
Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo, J. M. (s.d.). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e na inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar.



ljgewfgweurf

1 comentário:

  1. Cara Rute,
    o texto que construiu possui muitas afirmações injustificadas, muitos autores que não existem nas referências bibliográficas e os que lá estão não estão corretos. Para além disso não possui uma hiperligação ao jogo em análise e tem duas versões do texto, uma no ISSUU e outra na própria mensagem.
    Cumprimentos
    MRR

    ResponderEliminar