sábado, 22 de outubro de 2016


 Tarefa 2 - O jogo - Reflexão Crítica 


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Huizinga refere que "o jogo é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da actividade puramente física ou biológica. (...) No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação."

Durante o desenvolvimento da criança, o jogo assume diferentes papéis, mas tem sempre um propósito, seja ele qual for. 
Com crianças por volta de três anos, verifica-se uma influência da acção e do objecto sobre o significado que ambos representam. 
Podemos então afirmar que para crianças dessa faixa etária será quase impossível realizar uma acção que não corresponda à sua realidade. Por exemplo, escrever uma frase que não seja verdadeira, ou usar um objecto para uma finalidade diferente para a qual ele foi “criado”, como usar um cabo de vassoura como cavalo de pau. (Zagalo&Prada,2008)

O acto de brincar, nestas situações, exige tão pouco do uso da imaginação, que a criança utilizará apenas representações da realidade.
No final do desenvolvimento do brinquedo surgem as regras e, consequentemente, o jogo. A subordinação da criança às regras do jogo faz com que, em alguns casos, ela tenha necessidade de dominar uma vontade imediata. Outro ponto importante de salientar, é que, quanto mais rígidas forem as regras do jogo, mais atenção exigirá da criança, melhor regulará a sua actividade e mais tenso se irá tornar o "brinquedo". Dessa forma, ao final do desenvolvimento da brincadeira, emerge uma série de aspectos regulamentares que antes eram incidentais e, posteriormente passam a ocupar um lugar central no acto de brincar da criança. Com o surgimento dessas regras, a criança irá conseguir estabelecer a diferença entre trabalho e jogo, o que se torna fundamental durante a sua idade escolar. (Zagalo&Prada,2008)

Alguns especialistas que estudaram a influência a influência dos jogos electrónicos sobre o comportamento das crianças e jovens afirmas que seja importante salientar que um jogo possui características educativas, sendo inclusive essas apontadas como responsáveis pelo sucesso dos grandes jogos comerciais. 
Não se trata apenas de se abordar um conteúdo específico, mas de um modo geral, num jogo existe uma aprendizagem de uma forma das próprias necessidades individuais, como por exemplo, a aprendizagem por tentativa e erro, possibilidade de realizar várias acções em simultâneo.
É importante realçar a importância que ambientes informais de aprendizagem constituem para que consequentemente possa haver um maior aproveitamento escolar pois partimos da ideia de que o ambiente representa um impacto emocional por parte do aluno em questão e funciona como motivador de aprendizagem (Strongman, 2004). 

As componentes da motivação e do envolvimento em jogos digitais na promoção da aprendizagem e na concretização do sucesso escolar, têm bastante relevo, e ainda acentua a preponderância dos jogos digitais na elevação da emoção, que contribui para a experimentação de sentimentos positivos como o prazer, a satisfação e o interesse do aluno. Os jogos podem ainda contribuir para uma aprendizagem pela descoberta pelo aluno individualmente. 
Dá-se também muito ênfase a teorias de aprendizagem construtivista, onde o aluno se afirma como elemento construtor do seu próprio conhecimento, que resulta da acumulação de experiência de significações, através das quais ele interpela cognitivamente a realidade que o envolve no momento em que adquire conhecimentos.

Os jogos digitais enquadram-se portanto nas novas teorias de aprendizagem que deslocam o foco e interesse do aluno para contextos de significância cognitiva e emotiva, capacitando o aluno para a autor-regulação, nomeadamente através de paradigmas de aprendizagem orientados à descoberta (Gee, 2003; Papert, 1980; Rieber, 1996) e portanto podemos afirmar que os jogos promovem uma atitude positiva face à aprendizagem e à escola, pois os jogos são encarados com um carácter motivador para quem os joga. Por exemplo, quando acertamos na resposta o jogo felicita-nos com uma mensagem "MUITO BEM" ou "BOM TRABALHO", se nós erramos ou não conseguimos chegar á resposta certa sem ajuda é nos dada outra mensagem, no entanto com a mesma finalidade, "TENTA OUTRA VEZ" ou "TU CONSEGUES", isto é encarado como algo motivador pois faz com que o jogador nunca perca a esperança que irá conseguir jogar. 

O papel da tecnologia no desenvolvimento de factores de envolvimento, promovem ao jogador experiências de desafio, de estimulação sensorial e estética, de interactividade, motivação, interesse (...) (O'brien & Toms, 2008), as quais promovem expectativas positivas de cognição de perceção em torno dos sentidos de autoeficácia por parte do aluno. 

Os jogos podem constituir os novos media e em alguns casos poderão atuar como elementos mediadores do processo ensino-aprendizagem e de aquisição de novos conceitos.
No que refere ao cenário pedagógico, os jogos tornam-se espaços (....) de aprendizagem abrindo caminho para diferentes tipos de cognição e emoção (Turkle, 1997).
Os jogos classificados como de "jogos simulação" possibilitam aos jogadores experimentar situações que não podem ser concretizadas no seu quotidiano.
 Assim, através da mediação desses jogos é possível criar novas formas de vida, gerir sistemas económicos, constituir famílias, enfim, simular o real (...) desenvolver estratégias.

O jogador realiza ainda uma hierarquia de tarefas e desafios que são propostos pelo jogo, percebendo assim as relações que são estabelecidas e determinando as prioridades. 
Desta forma, o autor (Johnson, 2005) enfatiza que o importante é o modo como os jogadores pensam enquanto jogam e não o que estão a pensar no momento. Assim, essa aprendizagem não está apenas relacionada a conteúdos, mas sim a conceitos que são desenvolvidos e poderão ser utilizados em diferentes situações escolares, ou não.

No caso do jogo escolhido por mim, "Colheita de Palavras", os conceitos aprendidos com a realização do mesmo poderão ser ser utilizados em diferentes situações do quotidiano e em situações escolares, pois o jogo remete para a consolidação das vogais e das consoantes e para a manipulação das mesmas. É um jogo onde se releva importante o cumprimento das regras para que o mesmo seja jogado até ao fim, ultrapassando as eventuais dificuldades. 

O contato com os jogos possibilita às crianças/jovens capacidades fundamentais para que haja sucesso no processo de ensino-aprendizagem. São exemplos, o raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas e a visão estratégica, que são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogosAssim, a intervenção dos jogos electrónicos podem promover uma aprendizagem dinâmica e interativa que desafia cognitivamente os aprendentes a solucionarem problemas, que possam contribuir para práticas construtivistas. 

A intenção do jogo "Colheita de Palavras" não é apenas fazer com que os alunos olhem com outros olhos para a aprendizagem, mas sim envolver os alunos com os objetos de conhecimento, desenvolvendo conceitos distintos e articulando a teoria com a prática. 
A diversidade de alternativas presentes nos jogos mobilizam assim os "sujeitos" de diferentes faixas etárias na realização do mesmo. 
O jogo sugerido não tem como único objetivo a consolidação da Língua Portuguesa e a manipulação de palavras conhecidas e a construção de novas palavras mas também pretende que o jogador se divirta com a descoberta e que aprenda novos conteúdos. Pretende ainda desenvolver a criança a nível cognitivo e desenvolver a sua capacidade de raciocínio. É um jogo didático, com fins educativos mas ao mesmo tempo lúdico. Sugere ao jogador algumas "pistas" para a realização do jogo de forma correta oferecendo-lhe ainda uma lista de palavras que o podem ajudar na construção de outras novas e não referidas na lista.
Este jogo é adequado a crianças com dificuldades na Língua Portuguesa pois poderá ajudá-las a relembrar as vogais e as consoantes na medida em que o mesmo remete para o uso das mesmas.

Na minha opinião existe uma pequena falha, ou que eu pelo menos que considero  uma falha, pois na apresentação do jogo não existe qualquer informação de como se joga ou quais são os seus objetivos, não indica quais as faixas etárias apropriadas ao jogo e não apresenta quaisquer regras acerca do mesmo. Isso poderá constituir uma falha e por sua vez uma má interpretação do jogo dificultando a realização do mesmo.


Referências bibliográficas:

Alves, L. R. (2008). A construão de novos significados. Games e educação .
Prada, N. Z. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa:. Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008, (pp. 133-134). Minho.
Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo, J. M. (s.d.). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e na inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar.



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Tarefa - O jogo 
Nome do jogo : Colheita de palavras
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Retirado do site: http://cvc.instituto-camoes.pt/jogos-lexicais/jogos-lexicais.html#.WAtXAegrLIV 

"Melhore o seu vocabulário com os jogos lexicais!
Os jogos lexicais que o Centro Virtual Camões disponibiliza nesta secção estão organizados em três níveis de dificuldade. Escolha por onde começar!"


Público alvo: 2º ciclo (10 aos 12 anos)

Por jogo didático entende-se que seja um jogo com finalidades educativas e existem para todas as áreas de conhecimento e para todas as faixas etárias. Os jogos didáticos são uma mais-valia para o desenvolvimento das crianças na medida em que estes aprendem enquanto se divertem. Estes desenvolvem a criança física, psicológica, intelectual e socialmente.

Aprendizagens esperadas com o jogo:

O jogo escolhido, "Colheita de Palavras", consiste na formação de novas palavras a partir da primeira palavra que  nos é dada quando iniciamos os jogo, com o mesmo número de letras é pedido que a criança construa novas palavras que ela já conheça ou que crie novas palavras que lhe sejam desconhecidas.
É disponibilizada uma lista de possíveis palavras, no entanto, o objectivo do jogo não se centra na utilização da mesma, mas sim que a criança consiga chegar a diferentes palavras sozinha, trocando por exemplo as vogais e deixando as consoantes, ou trocando apenas uma vogal ou uma consoante, trocando a primeira vogal pela última ou até mesmo trocando a primeira consoante pela última. O importante é que a criança experimente e que chegue a resultados possíveis, respeitando as regras do jogo.

Prevê-se que a criança tenha conhecimento de todas as vogais e consoantes existentes para que possa manipulá-las criando novas palavras através daquela que lhe é dada inicialmente.
As palavras principais que são dadas, não ultrapassam as seis letras, para que seja mais fácil a sua manipulação e a construção de palavras através da mesma. A criança poderá assim aumentar o seu vocabulário pois ficará a conhecer novas palavras, e treinar a manipulação das vogais e consoantes. Permite-lhes ainda trabalhar a ortografia, a concentração, o raciocínio e o desenvolvimento cognitivo. 

Por exemplo com a palavra "sala" podemos obter uma lista de quatro novas palavras se apenas jogarmos com vogais, "sela", "sola", "solo" e "selo".

quarta-feira, 19 de outubro de 2016


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Unidade Currícular: Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação

Docente: Tiago Falcoeiras

Discente: Rute Nunes 

Atividade 1 - A integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem: uma opção ou necessidade?


As TIC (tecnologias de informação e comunicação) consistem no tratamento da informação articulado com os processos de transmissão e comunicação dessa mesma informação. Este termo refere-se então ao conjunto da tecnologia informática com a tecnologia das telecomunicações. Quando estas tecnologias são usadas para fins educativos, nomeadamente, para apoiar e melhorar a aprendizagem dos alunos e desenvolver ambientes de aprendizagem, podemos considerar as TIC como um subdomínio da Tecnologia Educativa. Estas ainda representam um avanço na educação à distância, onde os alunos têm possibilidade de se relacionar, trocando informação e experiências. (O que são as TIC?)
Como (Paz, 2008) refere, existe ainda uma parte que mostra alguma resistência na utilização das TIC, principalmente os mais velhos. Eles fundamentam a sua não utilização das TIC pelo facto de não existirem mais-valias, pois a utilização das mesmas implicaria a reformulação de conteúdos, estratégias e materiais didáticos e também pela falta de material que existe nas escolas.
Por outro lado, as gerações mais novas, que “já nascem” com telemóveis e computadores nas mãos, a atitude das mesmas perante as TIC na educação é bastante diferente, isto porque se verifica que os mais novos se sentem entusiasmados não só na utilização das mesmas para fins lúdicos ou sociais, mas também para fins formativos.
Não podemos, porém, afirmar que as TIC substituem algumas capacidades como a de interpretar e refletir sobre informação.
Sabemos que as novas tecnologias incidem sobre diferentes dimensões educacionais, temos por exemplo as plataformas criadas por professores, os fóruns, que permitem o alargamento do espaço e tempo de aprendizagem para além da sala de aula. (Paz, 2008)
Em última análise, caberá aos docentes a gestão da utilização das TIC pois todos os alunos apresentam competências muito distintas.
Existem, contudo, inúmeros fatores que dificultam a integração das TIC em sala de aula pois deparamo-nos com a heterogeneidade das turmas e falamos neste caso de alunos do ensino superior, apesar deste ser um processo inclusivo, existem muitas vezes fenómenos como a infoexclusão ou a infofobia, constituindo assim um obstáculo. É esperado que os alunos tenham um grau mínimo de literacia em ambientes tecnológicos para que possam responder adequadamente ás exigências que o uso das TIC exige. (Fidalgo, 2009)
A utilização das TIC começa cedo nas escolas, hoje em dia, e em alguns casos até as famílias são mobilizadas, onde os filhos encaram o papel de professores para os pais e onde existe uma aproximação entre pais e professores que trabalham em conjunto para educação das crianças.
No entanto, é de salientar o facto de que a educação encara novos objetivos no século XXI que não se verificam no século XIX numa sociedade industrial, “a aprendizagem adquirida nas escolas representa uma parcela cada vez menos da aprendizagem que se adquire no dia-a-dia”. (Figueiredo, 2000)
Por outro lado, temos ainda escolas muito tradicionais que se apresentam mal equipadas para responderem corretamente às exigências deste desafio. Neste contexto os media aparecem como instrumentos promotores de aprendizagem.
No século XIX, referido anteriormente onde a escola era vista com outros olhos e onde os professores eram “peças mecanizadas do sistema” (Figueiredo, 2000) e o seu objetivo era cumprir sem desvio o programa previamente definido.

As TIC são uma necessidades nos dias de hoje, para a maior parte da pessoas estas são encaradas como tal. Há quem não saia à rua sem telemóvel, porque caso isso aconteça será a primeira coisa de que dará falta, no entanto poderá esquecer-se da chave de csa porque não é um objeto importante para o dia-a-dia.
Chegámos ao ponto de estar num café com um grupo de amigos e em vez de conversarmos sobre o nosso dia e sobre os nossos interesses e trocarmos algumas ideias sobre o assunto x ou y, cada um está vidrado no pequeno ecrã esquecendo-se daquilo que nos rodeia e a rir-se para o telemóvel, perdemos completamente a noção de que estamos rodeados de pessoas, estamos tão comprometidos.
As TIC não deixam de ser uma mais-valia em determinadas situações, nomeadamente no sistema educativo, mas será importante falar das vantagens quando conhecemos as suas desvantagens, porque tudo tem os dois lados da moeda e isto não é exceção.


No que diz respeito à educação, a integração das TIC representa um grande avanço e facilidade, no entanto é necessário ajustar as aulas, o material didático e os professores e alunos a estas “coisas modernas” pois como foi referido anteriormente ainda existe uma grande parte que se mostra resistente e que dificulta o sucesso destes novos métodos.